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Las tareas de entrenamiento son la unidad básica de contenido dentro de una sesión de entrenamiento a través del cual vamos a buscar la consecución de los diversos objetivos que nos planteemos con nuestros jugadores.

La elección de unas tareas u otras va a determinar el aprendizaje de los jugadores, condicionando en parte, los contenidos a trabajar y seleccionando la metodología más adecuada.

La esencia de las tareas motrices es el movimiento humano, y en el ámbito del entrenamiento suponen el instrumento por el que el individuo desarrolla sus potencialidades educativas.

Las tareas de entrenamiento son la unidad básica de contenido dentro de una sesión de entrenamiento a través del cual vamos a buscar la consecución de los diversos objetivos que nos planteemos con nuestros jugadores.

La elección de unas tareas u otras va a determinar el aprendizaje de los jugadores, condicionando en parte, los contenidos a trabajar y seleccionando la metodología más adecuada.

Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje al cual sometemos a nuestros jugadores, la tarea, es la clave del éxito de nuestras sesiones de entrenamiento y las diferentes estructuras de programación.

Utilizar la tareas creadas por otros, accediendo a ellas a través de internet o libros de miles de ejercicios de fútbol puede ser muy tentador, sin embargo, a través de este curso te guiaremos para que aprendas las claves de su creación, convirtiendote en un entrenador mucho más versátil y capaz de conseguir enseñar justamente lo que quieres a tus jugadores.

Las tareas en nuestras sesiones deben tener una serie de características que las hagan realmente significativas y atractivas para los jugadores. Uno de los grandes errores que podemos cometer con nuestra plantilla es crear tareas que solo enseñan; los ejercicios también deben adherir, crear una motivación y una sensación de satisfacción en el jugador hacia el contenido y el proceso.

El término “tarea motriz”:

“La actividad autosugerida o sugerida por otra persona que motiva a la realización de una o variasacciones motrices siguiendo unos criterios precisos de éxito.”  Famose (1981)

“El conjunto de tareas motrices a enseñar define los contenidos generales de

nuestra materia.” Sánchez Bañuelos (1986)

“La tarea motora es el conjunto organizado de condiciones materiales y de obligaciones que definen un objetivo cuya realización necesita el empleo de conductas motoras de uno o varios participantes. Las condiciones objetivas que presiden el cumplimiento de la tarea son a menudo impuestas por consignas o reglamentos.” Parlebás (1981)

Módulo 1: Las tareas

Clasificación

Las tareas de tipo motriz, tienen múltiples denominaciones y clasificaciones según el autor que la haya desarrollado.

Echar un vistazo a éstas, nos ayudará a entender la versatilidad de las tareas dentro del entrenamiento.

Según el grado de participación cognitiva (Knapp, 1963)

  • HABITUALES. Aquellas tareas cuya secuencia de movimientos se conoce y llegan a automatizarse. Por ejemplo, montar en bicicleta, correr, nadar o realizar ejercicios gimnásticos.
  • RECEPTIVAS. Cuando las tareas requieren la participación cognitiva, por ser desconocida la secuencia de movimientos como ocurre en todos los juegos y deportes de oposición.

Según el grado de control sobre la acción (Singer, 1986)

  • REGULACIÓN EXTERNA. Aquellas tareas motrices que son abiertas y perceptivas, como los deportes colectivos.
  • AUTORREGULACIÓN. Aquellas tareas motrices que son cerradas y habituales, como la gimnasia o casi todas las pruebas de atletismo.
  • REGULACIÓN MIXTA. La combinación cruzada de las clasificaciones de Poulton y Knapp. Por una parte, abiertas y habituales como el esquí de fondo o el ciclismo de carretera. Por otra parte, cerradas y perceptivas como el billar, el ajedrez o el golf.

Según el grado de control ambiental (Poulton, 1957)

  • CERRADAS. Cuando el contexto es conocido y estable, como en una pista de atletismo o en gimnasia.
  • ABIERTAS. Cuando el ambiente es desconocido y/o cambiante como una carrera campo a través o ciclismo en carretera. También se incluyen aquí los deportes colectivos como el baloncesto fútbol, ya que a pesar de practicarse en un terreno conocido y estándar, las circunstancias del juego son cambiantes, lo que los convierte en tareas abiertas.

Características

Las características internas de la tarea son fundamentales para que esté correctamente enfocado el objetivo de la misma, y por tanto consigamos el resultado formativo que se buscaba: (Famose, 1992).

  • Objetivo: Define lo que se pretende alcanzar con la puesta en marcha de la actividad.
  • Condiciones: Acompañan a la realización del objetivo y corroboran su consecución.
  • Instrucciones: Reclaman un tipo particular de comportamiento motor o de proceso que hay que llevar a cabo.

Seybold (1976) y Raths (1971) citan una serie de características innatas que deben ser comunes a todas las tareas:

▪ Que permitan libertad de decisión.

▪ No permitir peleas, trampas o envidias.

▪ Buscar el equilibrio de fuerzas entre grupos.

▪ Desarrollo del sentido de las reglas.

▪ Fomentar la sociabilidad, manteniendo los grupos un tiempo.

▪ Posibilitar la elección de los juegos.

▪ Deben permitir al alumno tomar decisiones y apreciar consecuencias de las mismas, para fomentar la inteligencia motriz por encima de la simple ejecución de rutinas motrices.

▪ Deben permitirle alcanzar un cierto grado de éxito en la tarea para asegurar una buena motivación.

▪ Deben dejar un cierto margen para la asimilación personal del mismo, expresando con libertad su personalidad a través del movimiento.

▪ Debe acercarle a situaciones reales.

▪ Debe perseguir la mejora de su funcionalidad motriz.

▪ Debe ayudarle a resolver sus problemas motrices.

▪ Debe buscar que aprenda autónomamente.

▪ Debe permitir distintos niveles cualitativos y cuantitativos de ejecución.

▪ No sólo deben diseñarse en función de las estructuras biológicas del alumnado, sino también de las cognitivas y afectivas.

Famose (1992) añade un elemento importante en el aprendizaje de las tareas motrices: la dificultad de la tarea.

La utilización de la dificultad dentro de las tareas es una de las herramientas más importantes con las que cuenta el entrenador para el diseño de tareas. Pero ésta puede convertirse en un arma de doble filo, si el entrenador no ajusta bien la dificultad de la tarea al grupo, no se conseguirá el objetivo de aprendizaje previsto.

Una misma tarea, con pequeñas variaciones de sus condiciones puede aumentar la dificultad, consiguiendo que, en una misma sesión de entrenamiento, realicemos una buena progresión de enseñanza de un contenido, con apenas 1-2 sesiones con variantes de dificultad.

Las tareas con dificultad óptima ayudan a la progresión en el aprendizaje y motivan al alumnado. Dimensiones que componen el concepto de dificultad:

  • incertidumbre espacial
  • incertidumbre temporal
  • incertidumbre de acontecimiento
  • la discriminación
  • duración de presentación del estímulo
  • dimensión transporte y no transporte del cuerpo
  • dimensión amplitud de error permitida
  • la compatibilidad
  • claridad del objetivo
  • número de sub-objetivos
  • dimensión movimiento balístico y movimiento controlado
  • dimensión feed-back exteroceptivos e interoceptivos.

Trigo (1994) establece los siguientes criterios pedagógicos para la elección de actividades:

▪ Que sean significativas.

▪ Que individualicen (diferenciar distintos niveles para que todos los alumnos tengan cabida y obtengan éxito).

▪ Que desarrollen los diferentes ámbitos o estructuras (biológicas, afectivas y cognoscitivas).

▪ Que no sean más complejas de lo que los alumnos puedan asimilar a nivel mental.

▪ Que permitan la toma de decisiones razonable y que puedan equivocarse.

Para Siedentop (1988) es necesario planificar el tipo de tareas que vamos a plantear y cómo las vamos a presentar. Para ello, describe algunos elementos que debemos tener en cuenta:

  • Planificar cuidadosamente
  • Hacer una descripción completa de la tarea
  • Utilizar un lenguaje que los jugadores puedan comprender.
  • Hablar con entusiasmo pero lentamente
  • Demostrar las habilidades, demostración visual.
  • Verificar la comprensión de los alumnos.

Todas estas consideraciones son perfectamente aplicables a la enseñanza y entrenamiento en tareas con jugadores de alto rendimiento.

Estructura

Como entrenadores, muy pocas veces tenemos la suerte de hacernos cargo de un grupo de jugadores, junto con un historial de seguimiento de los mismos, pudiendo saber en qué punto formativo se encuentran, y cuál es el grado de aprendizaje individual que tienen.

Estos suelen provenir de diferentes entornos y experiencias motrices que hacen que cada uno de ellos está instalado en un nivel de práctica, casi siempre diferentes.

Las tareas de entrenamiento son la forma que tenemos de acceder a su motricidad y lograr su mejora. Las charlas tácticas o las sesiones de vídeo son muy efectivas como apoyo, pero sin duda, todos coincidiremos en que los jugadores aprenden haciendo las cosas.

Esta es la verdadera importancia de ser unos buenos constructores de tareas.

La tarea es la principal forma que tenemos de llegar al jugador y cambiar su comportamiento, cambiar sus esquemas motrices, cognitivos, condicionales… la tarea es la llave que nos permite entrar en la motricidad del individuo y cambiarla.

No es nada sencillo acertar el nivel adecuado de los ejercicios para nuestros jugadores. Al proceder de diversos entornos, con diferencias motrices variadas,  suelen resolver con diferente grado de habilidad las tareas propuestas.

Si ajustamos bien la dificultad de la tarea al ejecutor, conseguiremos un jugador motivado, en cambio, una tarea con la dificultad mal ajustada puede provocar el efecto contrario. En general, a los jugadores les gusta hacer las cosas que saben hacer (o que creen que saben hacer)

La capacidad para construir ejercicios de entrenamiento adecuados, por tanto, es una de las cualidades más importantes que debe poseer cualquier entrenador.

Tener recursos en forma de ejercicios es importante, pero las “recetas” creadas para otros equipos, probablemente no sean las más óptimas para el tuyo, por lo que es más valioso poseer la capacidad de crear o adaptar el ejercicio adecuado para cada momento.

Si en algún momento, no vemos qué aplicación puede tener una tarea hacia la consecución de nuestros objetivos, entonces seguramente estaremos copiando una tarea que a otro entrenador le funciona, pero que necesita ser ajustada para nuestro  equipo. Si tenemos la capacidad para crear nuestras propias tareas, también seremos capaces de ajustar diseños ajenos a las necesidades de nuestro equipo.

Cualquier tarea puede ser entendida, a su vez, como un conjunto de subtareas, que una vez dispuestas todas a continuación una de otra conforman la tarea principal.

La cantidad de subtareas que queramos (o necesitemos) observar dentro de nuestras tareas, es solamente cuestión de utilidad. Sin embargo, podemos convenir, que cuantas más subtareas sean percibidas por el entrenador, mejor precisión va a tener, ya sea para proponer o corregir lo que esté sucediendo mientras los jugadores las están realizando.

A veces será interesante que los jugadores vean la tarea desde la misma perspectiva que nosotros, y a veces, nos interesará que ellos la ejecutan de un modo global, pero nuestro análisis deberá ser siempre lo más fino posible.

PARTE INTERNA DE LA TAREA

La parte interna es el contenido de la tarea, que como entrenadores, buscamos que se manifieste con la ejecución de la misma. El contenido puede ser único o múltiple.

La creación de tareas con múltiples contenidos enriquece su ejecución, sin embargo, no debemos cargar de contenidos en exceso un ejercicio, ya que no podremos manejar posteriormente su dificultad.

De entre todos los contenidos o subtareas que engloba nuestro ejercicio, uno de ellos será la subtarea núcleo, que es aquel contenido principal que queremos trabajar. Las demás subtareas sirven de soporte a la primera, y todas juntas definen el objetivo del ejercicio.

A la hora de pensar en las subtareas que incluirá nuestro ejercicio, éstas no deben ser distractoras de la subtarea principal, o se difumina la consecución del objetivo, ya que en este caso, corremos el riesgo de que los jugadores perciban como objetivo o contenido a trabajar, otro que no coincide con el nuestro.

Esto ocurre en las tareas que acaban con tiro a portería, una acción muy motivante para los jugadores, de manera que cuando queremos trabajar otro contenido, y el tiro aparece en la tarea, los jugadores suelen dejar de prestar atención a la subtarea importante para nosotros, y vuelcan la mayor parte de su atención en el tiro.

PARTE EXTERNA DE LA TAREA

La parte externa de la tarea es el resto del tiempo en el que el jugador está practicando, observando, esperando o haciendo otras cosas, hasta que vuelve a hacer una repetición de la parte interna. Si esta parte externa crea distracción, o es un tiempo excesivo de descanso, se provocará una desviación de la atención del jugador hacia el contenido principal de la tarea y no conseguiremos el objetivo.

  • Subtarea núcleo: Su contenido debe estar muy claro.
  • Subtareas: Apoyan el principal, no distraen.
  • Parte externa: Resto del tiempo. Otros contenidos de ayuda

Como en el caso de las subtareas, ninguna subtarea de la parte externa debería ser más atractiva (o de más dificultad) que la subtarea núcleo. Correriamos nuevamente el riesgo de que la atención en la ejecución de la tarea, se desplazará hacia una parte que no nos interesa.

Al entender la estructura de las tareas, nos damos cuenta de lo valiosa y a su vez difícil que es una tarea global, como es un partido de entrenamiento:

Su contenido principal es, probablemente el más valioso posible para un entrenador, ya que entrenamos una situación real de juego; pero sabemos, también, que cuando pretendemos trabajar un aspecto concreto y lo intentamos hacer dentro de una situación global como es el partido, rara es la vez que la actividad acaba con buen humor para todos.

Las subtareas que realizan los jugadores durante la parte externa de una tarea “partido” son tantas y a menudo más atractivas (lanzar, parar, marcar gol, empujar…) que la atención del jugador se desvía inevitablemente hacia ellas, haciendo que no se consiga el objetivo buscado por el entrenador inicialmente.

Dificultad

Una de las labores más complicados del entrenador es adecuar el nivel de dificultad de las tareas a sus jugadores.

Puede ser que pensemos que una tarea va a ser adecuada para conseguir un determinado objetivo, pero a la hora de ponerla en práctica nos demos cuenta de que la tarea no sale bien, porque es demasiado difícil o demasiado fácil, y ello desmotiva a los jugadores.

También es muy importante saber identificar si la tarea es irrealizable por su dificultad, o en cambio, a través de la repetición se conseguirá el objetivo.

Cuando nos proponemos que los jugadores aprendan algo es muy importante que resuelvan bien la tarea de aprendizaje o entrenamiento. Si, por el contrario, la tarea no está bien resuelta, entonces el jugador no puede aprender qué es exactamente lo que se espera de él, y a través del fracaso de puede desmotivar al jugador.

En su defecto, si preparamos tareas demasiado fáciles, disminuimos la intensidad global del entrenamiento, desmotivando a la plantilla y provocando una baja adherencia a nuestros entrenamientos, y por tanto, al aprendizaje propuesto.

La gestión de las subtareas es una de las mejores formas de modificar la dificultad. Cuando queramos simplificar un ejercicio eliminaremos algunas subtareas. Cuando queramos aumentar su complejidad aumentaremos el número. Sin embargo es aconsejable no manipular nunca la subtarea núcleo puesto que, al transportar contenido y objetivo, alguno de estos podría quedar modificado.

Por tanto para modificar la complejidad de la tarea actuaremos sobre las subtareas de soporte.

AUMENTAR LA DIFICULTAD

La metodología básica para aumentar la complejidad de las tareas es mediante la adición de otra-s subtareas:

  • Añadiendo la nueva subtarea simultáneamente a otra ya existente
  • Añadiendo la nueva subtarea a continuación de otra ya existente

Por ejemplo, podemos añadir oposición en un ejercicio que en principio no tenía. Otro ejemplo sería añadir una acción previa a una finalización como una finta o una acción colectiva de pase.

Es importante tener cuidado con la cantidad de subtareas que agregamos al ejercicio principal, siempre hay que tener en cuenta que la atención del futbolista no se debe desviar del objetivo inicial.

Evidentemente, si los jugadores son capaces de aumentar la dificultad de la subtarea núcleo, su nivel de disponibilidad alrededor de esa tarea habrá aumentado considerablemente. Este es uno de los mayores feedback que puede tener un entrenador con respecto al análisis de mejora de sus futbolistas.

DISMINUIR LA DIFICULTAD

La metodología básica para disminuir la complejidad de las tareas, supone el hecho de sustraer una o algunas de las subtareas en que hemos dividido la acción.

  • Eliminando una de las subtareas que coincide temporalmente con otra.
  • Eliminando una de las subtareas que hay entre dos de las subtareas de la tarea con que estamos trabajando.
  • Eliminar la oposición, o la calidad de esta, facilita cualquier tarea de ataque.

Realizar las acciones estáticamente (eliminando el desplazamiento) también simplifica considerablemente la dificultad de la cualquier tarea.

Siempre que tengamos preparada una tarea, debemos pensar en las posibles variantes de disminución y aumento de dificultad, para evitar perder el tiempo con un ejercicio inaccesible o insuficiente para nuestros jugadores.

La capacidad para disminuir la dificultad de las tareas es para el entrenador la principal herramienta para hacer las tareas accesibles a los jugadores.

Muchas veces las tareas son demasiado difíciles, no por la dificultad de la subtarea núcleo, sino porque las subtareas que la acompañan, distraen la atención de los jugadores, lo suficiente como para que no se encuentren en la mejor disposición a la hora de enfrentarse con la subtarea núcleo.

Módulo 2: Aprender > Entrenar > Dominar

Aprender

“El modelo de enseñanza del deporte es el proceso metodológico y estructurado por el que nos aseguramos que nuestra acción docente se acercará al máximo a los objetivos que nos hayamos planteado con anterioridad.” (Sánchez Bañuelos, 1986)

Aprender a jugar un deporte, supone aprender un gran conjunto de habilidades (motrices y cognoscitivas) que deben ser puestas después en escena, casi de manera simultánea.

Es por ello, que cada una de las habilidades que participan en un deporte, deben ser entrenadas de forma particular hasta la complejidad del conjunto. No hay un único método de aprender un deporte ni de entrenarlo.

Aprender es un proceso interno que es resultado de la práctica, entre otros aspectos, que produce una capacidad específica de cada tarea pero que se puede relacionar con otras y que es relativamente permanente.

Básicamente, aprender supone garantizar cambios individuales de los jugadores en dos niveles:

  • Sobre el control motor de la actividad: los jugadores deben ir pasando de un control visual de sus movimientos hacia un control kinestésico de éstos, a través de las tres etapas habitualmente aceptadas: coordinación gruesa, coordinación fina y disponibilidad variable.
  • Sobre la discriminación visual de los elementos del juego: Los jugadores deben aprender a leer y entender las diferentes situaciones tácticas, una vez han liberado su visión del control del movimiento, y pueden dedicarla a explorar, analizar y comprender el entorno.

TRES FASES DEL CONTROL DEL MOVIMIENTO

Control visual:

Las fases iniciales al controlar los movimientos se producen con la vista.

Es una primera fase del aprendizaje en la cual el jugador necesita tener control visual de lo que está haciendo. Por ejemplo, una conducción de balón donde el jugador está constantemente viendo hacia la pelota.

El control de la ejecución lo realiza con la visión al 100%, necesitando de ésta para poder ejecutar la tarea de forma correcta.

Control kinestésico parcial del movimiento:

El elemento que está en contacto con el móvil nos proporciona información que permite centrar la vista en los diferentes obstáculos a superar. El jugador ya no necesita estar viendo a la pelota para conducirla, sin embargo, cualquier imprevisto puede provocar un desajuste en la ejecución de la acción.

Control kinestésico total del movimiento:

El control de la acción es total por parte del jugador, realizandolo de una forma innata, lo que le permite ajustar la ejecución a cualquier obstáculo o imprevisto en el campo.

EL APRENDIZAJE TÁCTICO

El aprendizaje de las situaciones de juego es la última fase de la enseñanza deportiva, para el correcto comportamiento táctico, los jugadores deben de ser capaces de administrar de forma particular su control motriz, discriminación visual y condiciones fisiológicas.

Es muy difícil conseguir el funcionamiento colectivo óptimo a través de jugadores con carencias en su aprendizaje particular.

Pero estas situaciones colectivas sufren también una evolución durante el proceso de aprendizaje. Al igual que en el aprendizaje motor, la evolución de lo colectivo irá desde el tratamiento de las situaciones de juego aisladas, como acciones defensivas u ofensivas concretas, hasta el aprendizaje del juego real.

Núcleos aislados del juego

Los sistemas de juego se ven como núcleos aislados,donde o bien estoy trabajando aspectos ofensivos o bien estoy trabajando los defensivos. La relación colectiva en esta primera fase es muy primitiva, el jugador solamente se relaciona con sus compañeros más próximo y no es capaz de anticipar situaciones del juego.

Es muy importante que durante la iniciación, los jugadores pasen por diversas posiciones, enriqueciendo su vivencia táctica, aumentando su capacidad de prever lo que ocurra en las diferentes partes del campo durante el juego.

Encadenamiento de los sistemas

Éstos se ven como una parte más del juego y los cambios constantes de roles durante el mismo obligan a reconducir nuestras conductas en función de la situación presente. Es el eslabón más determinante del juego desde el punto de vista táctica. Esta fase engloba todo lo que sucede durante las transiciones. La capacidad de un jugador para cambiar su rol de defensa a ataque y viceversa, determinará, en gran medida su rendimiento colectivo en el partido.

Los partidos

Máximos exponentes tácticos a los cuales podemos añadir un determinado timming y marcador a fin de provocar situaciones lo más parecidas posible a la competición.

Dominar

La enseñanza en el deporte se contempla como un todo, compuesto de diversas partes como son la preparación física, la teórica, la técnica,… y que el hecho de influir en una de estas partes va a comportar obligatoriamente una modificación en las restantes.

Cuando nos planteamos enseñar cualquier tipo de tarea motriz, debemos pensar en las condiciones de las mismas en función del objetivo perseguido en el proceso de enseñanza.

APRENDER

Utilizado en los primeros estadios de aprendizaje, cuando planteamos una situación novedosa a nuestros jugadores / alumnos.

Deberemos realizar un número alto de repeticiones, que permita acceder a esa nueva motricidad el número suficiente de veces para que permita al jugador adquirir los patrones motrices necesarios para su ejecución.

Dichas repeticiones deberán presentarse en un intervalo de tiempo corto, ya sea durante una sesión o durante un periodo de tiempo determinado. No se puede pretender que con una sola sesión se asuman los contenidos de tal forma que no sea necesaria una segunda, tercera o sucesiva repetición del contenido a trabajar, aunque dicha repetición deberá llevarse a cabo con unas condiciones que hagan la tarea diferente, sin variar el contenido y el objetivo, pero con una forma diferente.

Puesto que se está aprendiendo un nuevo elemento, es importante no presentar elementos que puedan distraer la atención perceptiva y sensorial de nuestros jugadores, para que puedan concentrar al máximo en la tarea núcleo.

Los diferentes subroles que puedan aparecer durante la tarea deberán permanecer lo más estables posibles, para que quede bien fijada la conducta a desarrollar en cada rol. Un cambio excesivo o una alternancia excesiva en los cambios de rol puede hacer que no se consiga fijar los aprendizajes buscados.

La tarea a presentar debe tener pocos elementos a recordar, teniendo los elementos motrices preferencia sobre los otros. Los elementos espaciales deben ser próximos e internos en referencia a la tarea, mientras que el tiempo de ejecución de la misma debe responder a la propia ejecución de la tarea, sin tener relación con otro tipo de tareas que condicionan dicho ritmo de ejecución.

Obviamente la exigencia de ejecución no debe ser más que media, ya que lo que importa no es otra cosa que aprender, permitiendo siempre que la dificultad de la tarea no sea obstáculo para poder conseguir los objetivos propuestos. La exigencia psicológica debe ser lo más baja posible, con el mismo objetivo, el facilitar el aprendizaje de la tarea propuesta.

ENTRENAR

Segundo estadio del proceso donde se pretende anclar los aprendizajes anteriores de forma que se mejore en la resolución de los mismos.

Superado el primer nivel de aprendizaje, el entrenar los elementos aprendidos anteriormente nos llevará al segundo nivel de dominio de la habilidad.

A diferencia del estadio anterior, el número de repeticiones de cada elemento debe ser medio, sin hacer tantas como anteriormente, ya que los contenidos a trabajar son diversos y debe prestarse atención a todos ellos.

El tiempo de espera entre la repetición del contenido debe ser el mismo que en una situación de competición y al igual que en ésta, podemos incluir algunos elementos distractores que obliguen al jugador a optimizar el contenido aprendido.

Durante la tarea deben haber cambios de rol que obliguen a diversos comportamientos en la misma ejecución, de forma que el jugador habrá de recordar un mayor número de conceptos incluidos en la globalidad de la tarea, exigiendo a la vez, una eficacia alta (habrá que definir los parámetros en cada tarea) y una exigencia psicológica de grado medio.

Los elementos motrices de la tarea no deben ser nuevos para el jugador, es decir, la construcción de dichas tareas de entrenamiento debe basarse en los aprendizajes ya consolidados de nuestros jugadores.

En referencia a los elementos espaciales, en el nivel de entrenamiento, una vez

asumidos los elementos próximos, podemos hacer transitar la atención hacia los elementos remotos.

Respecto a los parámetros temporales, la atención y control del ritmo interno de la tarea está ya adquirido, con lo que la atención va a bascular entre este y el ritmo global de la tarea. En el nivel de entrenamiento, se va a exigir una eficacia alta (definiendo los parámetros de eficacia en cada tarea) y una exigencia psicológica de grado medio.

Dominar un contenido es nivel más elevado de aprendizaje, donde se es capaz de variar el comportamiento aprendido en función de las características diversas de las diferentes situaciones.

En el último de los niveles, en el cual ya encontramos a los jugadores con mayor experiencia y donde se busca el máximo rendimiento, el número de repeticiones que debemos realizar de los diferentes contenidos de trabajo debe ser medio; en el nivel en el que se encuentran los jugadores que acceden a dominar los contenidos del deporte que practican, son muchas las repeticiones y los entrenamientos que han llevado a cabo para poder dominar dichos contenidos. Es por ello, que una vez fijados y anclados en su patrón de comportamiento motriz, será suficiente con un “recordatorio” que permita seguir disponiendo de dichos patrones, a la vez que se intenta perfeccionarlos.

Buscando dicha mejora, la distancia entre las diferentes repeticiones debe ser real o incluso superior a la que se encuentra en la situación competitiva.

Los elementos distractores a presentar en la ejecución deben ser el máximo posible, y deben aparecer en cualquier momento, ya sea en la subtarea base como en cualquiera de las subtareas que se realicen antes o después.

Los cambios de rol deben ser constantes, obligando al jugador a adoptar diferentes patrones de conducta, y será necesario que condicionamos también dicho cambio a la correcta ejecución o no de la tarea.

En este nivel final, una vez los elementos motrices están dominados vamos a prestar atención a los aspectos espacio-temporales. Como los espacios y tiempos cercanos están ya garantizados por los dos niveles anteriores, en este prestamos atención a los aspectos espacio-temporales grandes, es decir a los estratégicos.

 

Módulo 3: Objetivos de las tareas

Condicional

En este apartado echaremos un vistazo al desarrollo de tareas cuyo objetivo principal sea el desarrollo de una capacidad condicional.

Podemos distinguir tres grandes grupos de condiciones que debe trabajar el jugador de fútbol para mejorar su rendimiento en el campo.

  • Velocidad
  • Resistencia
  • Fuerza

De estos tres grupos, hablaremos en este curso solamente de los dos primeros, ya que el desarrollo de la fuerza es el único contenido en el fútbol que se trabaja un 90% del tiempo disociado del juego, y por tanto la creación de las tareas será principalmente tarea del preparador físico.

VELOCIDAD

El concepto de velocidad en el fútbol es muy amplio, y engloba una serie de condicionantes del juego, que lo diferencian en cuanto a su entrenamiento, de un velocista intentando reducir su marca.

Factores relacionadas con la velocidad en deportes acíclicos.

  • Velocidad Toma de  decisión
  • Técnica
  • Fuerza Resistencia
  • Fuerza Explosiva

García Manso, J. M., Navarro Valdivielso, M., Ruiz Caballero, J. A. (1996)

Antes de ponernos a diseñar tareas de fútbol para el trabajo de la velocidad, será necesario conocer en qué situaciones del juego aparece de forma predominante su manifestación.

Martín Acero, R. (2000) y Díaz Carlavilla, A. (2004)

  • Movimientos acíclicos sin resistencia:
    • Movimientos desiguales en cuanto a forma e intensidad.
    • Acompañar, empujar, pasar el móvil.
    • Varias salidas y sprints sin y con cambios de dirección, acciones de juego y de lucha. Movimientos rápidos y efectivos:
    • Saltos, giros, Skippings, tappings…
  • Acciones con mayor resistencia de forma acelerada:
    • Salidas, golpeos, saltos, 1 x 1, etc.
  • Acciones acíclicas/cíclicas que se repiten varias veces:
    • Varias salidas y sprints sin y con cambios de dirección, acciones de juego y de lucha, 1 x 1, etc.
    • Un correcto dominio técnico es, seguro, una mejora en la ejecución y, en consecuencia, en la velocidad del juego.
  • Factor táctico:
    • Velocidad de un equipo, coordinación de los movimientos de sus jugadores.
    • Percepción, toma de decisiones.
    • Acciones de juego en situaciones simples y complejas:
    • Toma de decisiones rápidas y con éxito.
    • En juego: Análisis de información rápido

En cuanto a las principales características que debe tener el entrenamiento de la velocidad en el fútbol vamos a diferenciar principalmente entre una serie de cuestiones metodológicas cualitativas y otras de tipo cuantitativo.

Aspecto cuantitativo

– Ser de corta duración, o de duración similar a las de las acciones de máxima eficacia.

– No deben utilizarse cargas adicionales elevadas.

– Las recuperaciones hay que adecuarlas a la realidad del fútbol.

– Las recuperaciones no deben ser completas entre repeticiones.

– Recuperaciones activas.

– El volumen es superior a los modelos utilizados en el entrenamiento clásico de la velocidad, adaptándose a la del desarrollo real del juego.

– Realizar entre 5 y 9 ejercicios diferentes.

– Entre 80 y 90 acciones.

Aspecto cualitativo

– Ejecutarse a alta intensidad.

– Realización de los ejercicios a la máxima velocidad “relativa”.

– La componente cognitiva (COMPLEJIDAD) del ejercicio no puede ser tan exigente que llegue a limitar la aplicación de la velocidad óptima.

– Desarrollar la velocidad en contextos de interferencia técnico – táctica

– Ejercicios con alta carga de incertidumbre y máxima exigencia.

– Desarrollar el complejo velocidad – precisión.

– Ejecución de la técnica aumentando la intensidad.

– Ejecución de acciones continuas.

Adaptado de Portolés Montañés, J. (2005),  Melendro, J.I., García Manso, J. M., Ruiz Caballero, J. A., Ruiz Gutiérrez, P. (1996) y Garganta, J. (2005)

RESISTENCIA

La metodología no puede aislarse de las necesidades del juego. El juego del fútbol en cuanto a sus jugadores de campo, consiste en una sucesión interválica de acciones explosivas, de mayor o menor duración, de más o menos intensidad y de una variabilidad constante. La duración del juego es de 90′ reglamentariamente pero el juego efectivo se reduce en un gran porcentaje por lo tanto el tipo de resistencia necesaria para el juego se dividen en dos categorías:

Resistencia específica o de juego:

Variará las distintas vías metabólicas, diferenciadas según la densidad del juego

Necesidades regenerativas:

Resistencia de apoyo a la resistencia específica, en su mayor parte incluye el trabajo de la resistencia aeróbica.

Según esta diferenciación el mayor porcentaje de tareas que se realicen en las sesiones de entrenamientos deben ser de resistencia específica variando la modalidad conjugando el tiempo de trabajo y la intensidad del mismo.

El entrenamiento inespecífico de la resistencia mediante tareas de máximo control sin situación real de juego e incluso con ausencia de balón, deben ocupar un máximo del 10% del tiempo de entrenamiento de una temporada.

En su mayoría estas tareas son parte del trabajo de pretemporada o de sesiones de recuperación.

Para el entrenamiento diario debemos plantear tareas que además de contener una carga en este caso de resistencia permite al jugador resolver continuamente situaciones espacio-temporales mediante las acciones técnico-tácticas específicas del juego.

En el fútbol las acciones tácticas individuales o colectivas vienen precedidas de un esfuerzo importante y este condiciona su efectividad, y es por ello que es necesario entrenar esta toma de decisiones de forma continuada bajo una carga de entrenamiento específica.

Hoy en día la creación de las tareas de resistencia exigen del trabajo multidisciplinar entre preparador físico y entrenador, ya que el desarrollo de tareas de resistencia específicas requiere introducir contenidos técnico tácticos que deben ir en consonancia con el resto de la sesión, para que su contenido no sea visto por el jugador como una isla dentro de la sesión.

Tipo de tareas de Resistencia:

  • Circuitos Combinativos
  • Situaciones de Juego
  • Juegos Tema
  • Juego Real

Mediante estas tareas y diseñando correctamente las situaciones de entrenamiento se puede desarrollar los distintos tipos de resistencia y de una forma específica dotando al jugador de una riqueza integral.

Técnica

La enseñanza de la técnica es uno de los contenidos principales que entrenará el jugador de forma progresiva pero constante durante toda su carrera deportiva.

Podemos distinguir dos tipos de técnica:

  • Técnica Individual: Aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de fútbol dominando y dirigiendo el balón con todas las superficies de contacto que permite el reglamento.
  • Técnica Colectiva: Las acciones que consiguen enlazar dos o más jugadores de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalización de una jugada

Podemos definir la técnica como la óptima utilización del sistema de movimiento (músculos, articulaciones) para solucionar los diferentes problemas gestuales que exige el juego.

El sistema de movimiento utiliza dos estrategias principales para resolver estos problemas:

  • Situación conocida: El jugador propone programas motores eficaces que se pueden adaptar a esta situación.
  • Situación nueva: Entonces utiliza las capacidades coordinativas (de control motor, de adecuación espacial y de adaptación temporal) para hacer una propuesta nueva de acción.

Introducir al jugador en situaciones de alta incertidumbre, donde le obligamos a actuar frente a situaciones desconocidas, enriquece su capacidad de adaptación mediante la ejecución de tareas motrices nuevas.

Es muy importante para el entrenador otorgar a la técnica la importancia justo. En los deportes colectivos su importancia, sin negar, es relativa, ya que la buena ejecución está supeditada a una buena toma de decisiones.

Diseño de tareas:

Analíticas:
  • 1×0,2×0,3×0…

Colocamos al jugador o jugadores ante una situación que deben resolver sin oposición o con la oposición de objetos inmóviles y predecibles.

Este tipo de tareas se utilizan en las primeras etapas del aprendizaje motor del jugador, eliminando subtareas distractivas como la presencia de un oponente, podemos hacer que el jugador se centre en la ejecución y mejora de una habilidad técnica como el pase, tiro o regate.

La introducción de elementos de toma de decisión en la tarea aumentan la dificultad de la misma, al tiempo que acercan al jugador a la situación de juego real sin la necesidad de oposición.

Globales:

Tareas en desigualdad numérica:

  • El pase es la acción técnica más utilizada

Tareas en igualdad numérica:

  • En el 1×1 se realizan más cambios de dirección en conducción que en el resto de juegos.
  • En el 1×1 y 2×2 se utiliza más el regate que en el resto de situaciones jugadas observadas.
  • El 1×1 y el 2×2 provocan el mayor nº de acciones técnicas por jugador , así como los mayores valores de frecuencia cardíaca.

Táctica

En los deportes colectivos podemos distinguir dos grandes tipos de táctica, en función del número de jugadores que participan en las acciones:

  • Táctica Individual
  • Táctica Colectiva:
    • Tareas de grupos.
    • Sistema de juego.

Esta es una clasificación de la táctica en los deportes colectivos en función del número de jugadores participantes.

También podemos clasificar la táctica bajo el prisma de la fase del juego en que se  encuentran los jugadores:

  • Ataque:
    • Mantener la posesión del balón
    • Acercarse a portería
    • Conseguir un tanto
  • Defensa:
    • Recuperar el balón
    • Evitar el avance de los atacantes
    • Evitar un tanto en contra

TÁCTICA INDIVIDUAL

La táctica individual es la que permite a los jugadores resolver las situaciones de 1×1 tanto en ataque como en defensa. Aparte de ser resuelta a través de los determinados elementos técnicos, la táctica individual se sustenta en los medios específicos que cada jugador posee en el momento del enfrentamiento: las intenciones tácticas.

  • Atacante sin balón
    • Pedir el balón: Desmarque de apoyo o de ruptura
    • Vigilar
  • Atacante con balón
    • Acción individual: Finalización, Regate, Conducción.
  • Defensa del atacante
    • Acosar el balón
    • Línea de tiro
    • Controlar a distancia
    • Línea de tiro – Controlar a distancia
    • Línea de pase Interceptar
    • Disuadir
  • Defensa del atacante sin balón
    • Marcar
    • Cubrir
    • Línea de pase Interceptar

La actividad de los jugadores durante el juego se basa en su capacidad de tomar constantemente decisiones. La toma de decisiones es muy compleja:

Primero intentaremos crear la capacidad para la técnica-táctica individual.

Al simplificar los pasos en la toma de decisiones, los jugadores se pueden centrar en el aspecto perceptivo si los estímulos y respuestas son inespecíficas y más fáciles de observar.

La toma de decisiones puede realizarse dependiendo de la naturaleza del estímulo que la desencadena. Relación estímulo – respuesta

ESTÍMULO RESPUESTA

1- inespecífico A – inespecífica

2- específico B – Específica

La combinación 1-A son generalmente ejercicios de condición física de velocidad de reacción.

La combinación 1-B son ejercicios de toma de decisiones inespecíficas. Podemos distinguir entre estímulo inespecíficos sonoros y visuales. La condición principal es que no sea demasiado complejos para que el jugador pueda centrarse en su percepción más que en su interpretación.

Para trabajar estas situaciones, nos centraremos en los juegos sencillos, que permiten aumentar el número de elementos del deporte a los que los jugadores deben prestar atención simultáneamente, especialmente en los aspectos de colaboración.

Los juegos permiten también, a diferencia de los partidos, simplificar la enorme complejidad de éstos, haciendo aparecer únicamente los elementos sobre los que nos interese trabajar. Además de dichos juegos, las situaciones con ejercicios continuos en igualdad, del 2×2 al 4×4; son ejercicios en los que además de practicar una determinada fase del juego, también se presta atención a las demás.

Es decir, si se ataca, después se defiende. En este grupo de acciones podemos obligar a resolver los enfrentamientos con alguna acción concreta que nos interese o dejar libertad de actuación a los jugadores.

Los parámetros de espacio, tiempo, motricidad (permitida/obligada/restringida) y el reglamento serán las variables a manipular en dichos ejercicios.

Módulo 4: Variables de las tareas

Antes de ponernos a crear tareas para nuestros entrenamientos, es muy importante reconocer todos aquellos elementos que participan activamente o de forma intrínseca en la tarea, y que van a influir en la calidad de la misma, así como en el contenido que planteemos.

JUGADORES

  • Conocimientos previos y experiencias previas acumuladas.
  • El grado de dificultad de la tarea en sus tres vertientes (preceptiva, de decisión y ejecución) debe estar acorde a las posibilidades reales de los jugadores y a sus necesidades formativas.
  • Características físicas: la tarea debe respetar el grado de maduración biológica de los niños de manera que estimule la evolución natural de su condición física.
  • Respetar los intereses y motivaciones de los jugadores.
  • Plantear unas condiciones de práctica que favorezcan la mejora de las habilidades psicológicas.
  • Diseñar la tarea con carácter agonístico: como juego o competición dependiendo de las características de los jugadores.
  • Introducir la finalización siempre que sea posible.
  • Jugar con la dificultad de la tarea para incrementar o reducir las demandas de activación.

CONTENIDOS

  • Variabilidad en la práctica: que se produzcan situaciones diversas en la propia tarea.; en este sentido son más interesantes las tareas globales que las analíticas.
  • La tarea debe respetar los objetivos y contenidos prioritarios proponiendo unas condiciones de práctica que garanticen un volumen elevado respecto a otros que aún estando integrados tienen una importancia menor en ese momento.
  • Para conseguir el efecto deseado (transferencia del aprendizaje) se deben reproducir o simular las condiciones reales que se dan en la competición. Las situaciones de enseñanza deben estar contextualizadas, siempre que el objetivo planteado lo permita.
  • Integrar el mayor número de contenidos posibles siempre que no interfieran en la mejora o aprendizaje de aquéllos que son prioritarios.
  • La dimensión cognitiva y el nivel de dificultad de la tarea.
  • Demandas perceptivas: Intentar que la tarea tenga demandas perceptivas que ayuden a conseguir una mayor transferencia; esto es posible incluso cuando el objetivo es la mejora de la técnica individual.
  • La tarea debe exigir al sujeto la percepción de alguno de los siguientes elementos: espacio, tiempo, balón, jugadores o varios de ellos de forma simultánea. En cualquier caso cuantos más estén integrados mayor será la dificultad perceptiva de la tarea.
  • Proponer tareas en las que se exija dividir la atención entre diferentes estímulos.
  • Los ejercicios deben contemplar la toma de decisiones. Este es un buen indicador del grado de implicación cognitiva del sujeto durante la tarea. Para ello debe haber oponentes, compañeros, o ambos y, en algunos casos, obstáculos u oponentes circunstanciales que puedan interferir en la acción.
  • Las tareas deben contemplar la mejora técnica individual. En aquéllas en las que sea objetivo prioritario habría que favorecer una ejecución correcta pero, si el nivel lo permite, en condiciones tácticas, es decir, reproduciendo algunos de los elementos que configuran la situación de juego, como integrando oponentes, que pueden actuar con mayor o menor grado de oposición, compañeros, etc.

ESPACIO

La modificación del espacio de juego para una misma tarea puede dar lugar a que se den en ella unos contenidos u otros.

Esto se da en su mayor parte durante la ejecución de tareas llamadas, “juegos reducidos”.

En los últimos años el entrenamiento integrado en fútbol ha cobrado un gran protagonismo, por su alto grado de especificidad, en relación a otras tareas más convencionales.

A nivel condicional, una misma tarea, por ejemplo un 3×3, varía la implicación fisiológica de los jugadores según el espacio otorgado.En un reciente estudio con jugadores aficionados de primera provincial española se obtuvo que:

Si tenemos en cuenta la frecuencia cardiaca como indicador de la carga fisiológica, el espacio 30  30 metros es el de mayor carga de trabajo (86,42 2,79 %; 86,75 3,55 % y 93,15 3,91 % del umbral anaeróbico respectivamente en los espacios 15  15, 20 20 y 30 30 metros).

Sin embargo, en relación a la Escala de Borg el espacio con una carga de trabajo superior es el correspondiente a 20  20 metros, con un valor medio de 17,83 0,75 frente a 16,83 0,75 y 17,17 0,75 de los otros dos espacios (15 15 y 30  30 metros respectivamente).

Estos datos nos permiten sacar ciertas conclusiones:

  • Un espacio insuficiente para la cantidad de jugadores en la tarea provoca la inactividad de los mismos.
  • Las tareas con alta densidad de jugadores tienen a ser percibidas con mayor intensidad debido al contacto y a su carácter de desgaste más muscular.
  • Las tareas con poca densidad de jugadores provocarán un trabajo más aeróbico del futbolista.
  • Utilizar referencias visuales claras que permitan identificar el espacio de juego con la finalidad de evitar errores.
  • Aprovechar el espacio disponible, de forma que se evite la reducción del tiempo de práctica real.
  • Cuando el objetivo esté relacionado con la mejora táctica es más aconsejable una forma de utilización del espacio compartida, para crear interferencias circunstanciales que incrementen las demandas perceptivas y decisionales.

TIEMPO

  • Establecer una duración más prolongada cuando la tarea sea novedosa (no se haya practicado antes) con el objetivo de que los jugadores tengan tiempo para asimilar la organización.
  • Plantear objetivos para provocar un mayor aprovechamiento del tiempo.
  • Manipular el tiempo disponible para provocar un incremento de la dificultad para la toma de decisiones cuando el nivel del grupo lo requiera.
  • Evitar emplear un tiempo en correcciones masivas durante la propia tarea; el aporte de información debe ser adecuado al principio para evitar errores; cuando el feedback sea concurrente hay que evitar las pausas y aprovechar el momento en que tiene lugar la rotación.

ORGANIZACIÓN

  • El tipo de rotación debe estar de acuerdo con la capacidad de los jugadores y evitar aquellas más complejas cuando no haya capacidad de asimilación suficiente. Cuanto más jóvenes e inexpertos sean los jugadores más sencilla debe ser la organización para que puedan centrarse en el contenido de desarrollo y no en aprender la organización de la tarea. En este sentido resulta más fácil rotar al término de la ejecución que durante ella, y en función del sentido del desplazamiento, rotar de forma libre que de forma estructurada pero, en este caso sería más sencillo si la rotación se produce en el mismo sentido en que se desplazan los jugadores durante la ejecución.
  • En cuanto a las formas de agrupamiento es importante evitar las filas, que reducen drásticamente el índice de participación y aumentan el tiempo de espera. Un tipo de agrupamiento muy rentable y poco utilizado cuando el objetivo está relacionado con la mejora técnico-táctica es el correspondiente al circuito. No obstante las posibilidades dependen del objetivo de la tarea.
  • Finalmente, en cuanto a las formas de participación, la simultánea tiene como ventaja aparente sobre las demás un índice de participación mayor, pero hay que entender que las necesidades formativas exigen, en muchas ocasiones la utilización de otras formas. En cualquier caso la preocupación del entrenador debe ser aumentar el tiempo de práctica.

MATERIAL

  • Aprovechar al máximo el material disponible, sobre todo en las primeras etapas del proceso de formación, cuando es importantísimo que el niño tenga mucho contacto con el balón. No tendría sentido diseñar la tarea para jugar con 2 balones (típica organización de filas) si se tiene 10 balones disponibles, en este caso sería aconsejable organizar la tarea para que cada niño tuviera un balón en sus manos.
  • Utilizar material que no represente peligro desde el punto de vista físico (a veces se usan aros que resbalan si se pisan o conos de señalización tan pequeños que no se ven y pueden producir lesiones si se pisan mal.

OTRAS

La modificación de la orientación del espacio en el juego afecta a la intensidad del mismo; la intensidad de los juegos reducidos de mantenimiento o con porterías pequeñas, en situaciones de juego reducido es superior respecto a los juegos reducidos con porterías y porteros.

Produciéndose el efecto contrario si la densidad de jugadores es alta, por ejemplo cuando jugamos un 8×8.

Por lo que los juegos reducidos de porterías pequeñas pueden ser una alternativa cuando no se quiere disminuir la intensidad del ejercicio y se quieren simular algunas condiciones técnico-tácticas específicas del fútbol, sobre todo en lo relativo a la orientación de las conductas motrices.

Módulo 5: Diseñar juegos reducidos

Los juegos reducidos merecen un apartado especial en este curso de diseño de tareas de entrenamiento. Su importancia ha crecido mucho en los últimos años con la inclusión de las metodologías de planificación integradas y la planificación táctica.

Estas formas jugadas son tareas de entrenamiento con los rasgos de un duelo colectivo (en la que se da, por tanto, colaboración-oposición), jugado en un espacio común y con participación simultánea (Parlebas, 2001), en la mayoría de los casos . Son situaciones utilizadas habitualmente como medio de entrenamiento (Ford, Yates, y Williams, 2010) en el que las dimensiones del campo, el número de jugadores y las reglas que rigen el mismo se modifican con el fin de conseguir unos objetivos determinados ya sean técnicos, tácticos o físicos (Little, 2009), pudiendo desarrollarse dichos objetivos de manera conjunta (Flanagan y Merrick, 2002; Gabbet y Mulvey, 2008).

En la actualidad, este tipo de situaciones de entrenamiento supone una alternativa real a los entrenamientos tradicionales sin balón, con el objetivo de desarrollar la capacidad condicional del futbolista, mostrándose como un método tan efectivo como el entrenamiento interválico (Hill-Haas, Coutts, Rowsell, y Dawson, 2009; Impellizzeri, Marcora, Castagna, Reilly, Sassi,  y Iaia, 2006; Reilly y White, 2004).

Este método alternativo tiene la ventaja de que permite trabajar a la vez aspectos técnico-tácticos y físicos, aportando al entrenamiento una mayor especificidad (Reilly, Morris, y Whyte, 2009), introduciendo el balón como medio de trabajo (Mallo y Navarro, 2008), lo que provoca un aumento en la motivación del deportista (Hoff y Helgerud, 2004) y una optimización del tiempo de entrenamiento (Little, 2009).

El abanico de lo juegos reducidos es muy amplio y diverso, ya que estos pueden ser creados o modificados por los técnicos o preparadores en función del objetivo que persigan en la sesión de entrenamiento, la disponibilidad de instalaciones, el material, el número de jugadores participantes en la sesión o cualquier otra necesidad que se presente. Variables que modifican el contenido de los juegos reducidos:

  • Número y duración de las series
  • Dimensiones del campo relativas a cada jugador participante
  • Número de jugadores por equipo
  • Presencia/ausencia del entrenador
  • Inclusión/exclusión de porteros
  • Inclusión/exclusión de jugadores comodín o de apoyos
  • Implementación de determinadas reglas
  • La orientación del espacio, definida por la presencia o ausencia de objetivos espaciales en los que conseguir interacciones de marca.


 

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